قانون 12 گانه انیمیشن؛ انیماتور حرفه ای
29 دی 1400 1402-03-04 12:14قانون 12 گانه انیمیشن؛ انیماتور حرفه ای
قانون 12 گانه انیمیشن؛ انیماتور حرفه ای
پس از تجربه سال ها انیمیت در کمپانی انیمیشن سازی دیزنی «الی جانسون» و «فرانک توماس» درسال 1981 در کتاب «illusion of life » قانون 12 گانه انیمیشن را معرفی کردند.


این اصول پیچیدگی عجیب و غریبی ندارد،اما رعایت آن ها در ساخت انیمیشن چه انیمیشن دستی چه ساخت آن با نرم افزار و حتی در ساخت استاپ موشن و پیکسلیشن می تواند تاثیر بسزایی داشته باشد.

12 قانون انیمیشن سازی
قانون اول : فشردگی و کشیدگی
Squash and stretch
رعایت قانون فشردگی و کشیدگی به مخاطب نشان می دهد که شی چقدر جرم و وزن دارد. آیا این شی سریع حرکت می کند یا به آرامی؟
- هر چه شی بیشتر کش بیاید یا کوبیده شود، نرم تر است!
- هر چه کمتر کش بیاید یا کوبیده شود، سخت تر است!
مثلا به هنگام بروز احساسات، صورت، چشم ها و دهان به هم فشرده می شود و ناگهان باز شده و کش می آید.
یادتان باشد وقتی توپ به زمین برخورد می کند در همه ی حالت کش نمی آید، فقط به هنگام ضربه به زمین منعطف است.
قانون دوم : پیش بینی
Anticipation
تجسم کنید که کاراکتر ضربه محکمی به دیوار می زند، قبل از ضربه چه اتفاقی میفتد؟ ابتدا به عقب جهش می کند تا انرژی لازم را بدست آورد سپس به جلو می رود و ضربه می زند.
همچنین کاراکتری که می خواهد بدود، ابتدا به عقب جهش می کند، دست ها را به عقب می برد و سپس می دود.
Anticipation یعنی، شرایطی را ایجاد کنید تا مخاطب را برای حرکت بعدی کاراکتر آماده کنید.
قانون سوم : صحنه پردازی
Staging
درstaging میبایست نوع نگاه کاراکتر یا حرکت او، به جای خاص یا موضوع خاصی ختم شود. رویدادها را مرتب و پشت سرهم نشان دهید تا مخاطب گیج و سردرگم نشود.
بگذارید اکشن ابتدایی تمام شود و سپس اکشن بعدی رخ دهد، حتی گاهی لازم است روی یک اکشن مکث کوتاهی داشته باشید.
- از نماهای دور برای عکس العمل های اغراق آمیز تمام بدن استفاده کنید.
- از نماهای نزدیک برای بیان احساسات در چهره بهره ببرید.
قانون چهارم: حرکت «مستقیم رو به جلو» و«حالت به حالت»
Straight-ahead action and pose-to-pose
برای طراحی حرکت کاراکتربه این دو نکته توجه کنید:
- حالت کاراکتر را گام به گام بکشید.
- ابتدا pose یا حالت اصلی را بکشید و سپس pose یا حالت های تکمیلی را طراحی کنید.
- overlapping Action: یک خرگوش از سوراخ بیرون می آید، علاوه بر پا و بدن، گوش هایش هم حرکت می کنند.
- Keys: به pose یا حالت های اصلی حرکت می گویند.
- Extreme Keys: به pose یا حالت های میانی حرکت می گویند.
- Break Down: به pose یا حالت های کشیدگی و تکمیلی حرکت می گویند.
قانون پنجم : دنبالهها و عمل هم پوشانی
Follow through and overlapping action
وقتی یک شیِ متحرک ناگهان متوقف می شود، اجزای مختلف آن با سرعتهای متفاوتی از حرکت باز می ایستند.
Follow through
وقتی کاراکتر پس از دویدن می ایستد، موهای او همچنان تا چند فریم بعدی به حرکت ادامه میدهد تا ساکن شود. این عمل «دنباله» است.
overlapping action
بخشی از کاراکتر که پس از توقف حرکت می کند، به این عمل «هم پوشانی» می گویند.
قانون ششم : افزایش و کاهش سرعت
Slow in and slow out
شروع حرکت یک ماشین را در نظر بگیرید، اگر در تمام فرم ها سرعت ماشین یکسان باشد طبیعی به نظر می رسد یا نه؟
اگر با دید انیمیت نگاه کنیم، شروع حرکت کاراکتر به آرامی ست و به تدریج به سرعت ثابت می رسد و نهایتا به آرامی متوقف می شود. یادتان باشد این تعریف یک حرکت ثابت است نه حرکت هایی که در طول مسیر شاهد اتفاق های دیگر می شوند.
قانون هفتم : قوس Arc
اگر مسیر پرتاب یک شی را را بکشیم، خطی ست؟ از یک جایی مستقیم حرکت می کند و به جای دیگر می رسد؟
وقتی ما به یک شی نیرو و انرژی وارد می کنیم، در طول مسیر، بدلیل انرژی زیادی که دارد، اوج می گیرد، بالا می رود، کم کم انرژی خودش را از دست می دهد و می افتد و یک مسیر قوسی شکل پشت سر می گذارد.
قانون هشتم : عمل یا حرکت ثانویه
Secondary action
حرکت ثانویه، ژستی ست که که حرکت اولیه را ادامه می دهد و ابعاد بیشتری به کاراکتر می دهد.
قانون نهم : زمان بندی Timing
وقتی با زمان بندی بازی کنید، فریم ها را زیاد یا کم کنید، روی شخصیت کاراکتر شما تاثیر می گذارد!
قانون دهم : اغراق Exaggeration
برای جذاب کردن شخصیت کاراکتر، هر حالتی را می توانیم جذاب تر یا اغراق آمیزتر کنیم!
قانون یازدهم : طراحی
Solid drawing
در طراحی هر کراکتر به این سه نکته مهم دقت کنید:
- حجم Volume
- وزن Weight
- تعادل Balance
قانون دوازدهم : جذبه و گیرایی Appeal
کاراکتری که طراحی می کند باید حس و حال خوبی در مخاطب ایجاد کند! روی جذابیت کاراکتر کار کنید.
کاراکتر می تواند خوش قیافه (good looking) یا جذاب (interesting) به نظر برسد. هر کسی سلیقه ی خاص خودش را برای طراحی کاراکتر دارد اما نکته مهم این است که در طراحی کاراکتر به پویایی (dynamic) او دقت کنید.
برای اینکه کاراکتر خود را پویاتر کنید به نکته های زیر توجه کنید:
- از حجم های مختلف استفاده کنید. به جای اینکه برای هر کاراکتر یک حجم یکسان استفاده کنید.
- تناسب کاراکتر را با توجه به شخصیتی که از او تعریف کردید به هم بریزید.
- کاراکتر را ساده نگه دارید. کاراکتری که با جزییات زیاد طراحی می شود، معمولا برای تصویرسازی استفاده می شود، در نظر بگیرید که برای انیمیت کاراکتر باید چقدر زمان صرف جزییات کنید!
سخن پایانی:
برای جان بخشیدن و انیمیت هر شخصیت در دنیای انیمیشن،ابتدا باید قوانین 12 گانه انیمیشن سازی دیزنی را با تمرین و تکرار بیاموزید و سپس به سمت ساخت انیمیشن های حرفه ای گام بردارید .
این بلاگ به سفارش سایت اتاق آبی تهیه شده و استفاده از آن با ذکر منبع بلامانع است.







پست های مرتبط
با چه کتاب هایی طراحی استوری بورد یاد بگیریم؟
درباره طراحی کاراکتر چه کتاب هایی بخونم؟
با چه کتاب هایی انیمیت کاراکتر را یاد بگیرم؟
آرت بوک چیست؟
پنج کتاب برای دانشجویان رشته انیمیشن
جستجو
دسته بندی ها
نوشتههای تازه
دوره های اخیر
پر امتیازترین محصولات